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Drachenlanze (Dragonlance): Legenden der Drachenlanze


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Rezension von

Frank Drehmel

Legenden der Drachenlanze Das vorliegende Tradepaperback ist die Adaption des kompletten ersten Buchs, „Time of the Twins“, der zweiten Trilogie, „Die Legenden der Drachenlanze“, und unterscheidet sich damit von den bisher erschienenen Comics insofern, als die Einzel-Romane des ersten Dreiteilers, „Die Chronik der Drachenlanze“, - analog der ursprünglichen deutschen Roman-Erstveröffentlichung bei Goldmann - jeweils in zwei Comic-Alben gesplittet wurden. Zwei Jahre sind seit den Kriegen der Lanze, in dessem Verlauf den Vasallen der bösen Göttin Takhisis eine empfindliche Niederlage beigebracht wurde, vergangen. Die überlebenden Helden sind in alle Winde zerstreut, um den Völkern Krynns beim Aufbau einer neuen Ordnung zu helfen. Doch die Gefahr ist nicht endgültig gebannt: nicht nur, dass die Drachenfürstin Kitiara Uth Matar und ihr untoter Verbündeter Lord Soth, der Ritter der schwarzen Rose, in ihrem Exil neue Pläne schmieden, auch Raistlin Majere trachtet in seinem Streben nach absoluter Macht in seinem Domizil, dem düsteren Turm der Erzmagier in Palanthas, danach, die dunkle Göttin selbst herauszufordern. Doch dazu bedarf er zum einen der Unterstützung einer unschuldigen Seele, mit deren Hilfe er ein Portal in die Sphäre Takhisis öffnen kann, und zum anderen muss Raistlin in die Vergangenheit kurz vor die Vernichtung der glorreichen Stadt Istar reisen, um dem mächtigsten Magier jener Epoche, Fistandantilus, seine Zauberkraft zu entreißen. Hilfe bei der Öffnung des Dimensionsportals erhofft sich der schwarze Magier ausgerechnet von der vor Liebe blinden Klerikern Crysania, einer Anhängerin des guten Gottes Paladin, die Raistlin auf den Pfad der Tugend zurückführen will. Unterstützung bei ihrem Vorhaben sucht Crysania beim gutmütigen Zwillingsbruder des Zauberers, muss allerdings erfahren, dass sich Caramon Majere nach dem Krieg von einem stolzen Schwertkämpfer zu einem nicht nur körperlich heruntergekommenen Trunkenbold entwickelt, der ihr nicht beistehen will und kann. Erst auf die Intervention seiner Ehefrau hin folgt Caramon zusammen mit dem Kender Tolpan Crysania, die zwischenzeitlich alleine zum Turm der Erzmagier im Wald von Wayreth aufgebrochen ist. Kaum, dass die beiden Freunde die junge Frau erreicht haben, taucht Lord Soth auf, streckt im Auftrag Kitiaras die Priesterin mit einem Zauber nieder, vermag sie jedoch nicht endgültig töten, da sie unter dem Schutz Paladins steht, und verschwindet in einem Lichtblitz. Wenig später überzeugt der Magier Par-Salian Caramon davon, zusammen mit der immer noch bewusstlosen Crysania in jene Vergangenheit Istars zu reisen, in der Raistlin mittlerweile angekommen ist und seine finsteren Pläne vorantreibt. Allerdings müssen die beiden ohne Tolpan aufbrechen, denn seiner Rasse ist es – wie auch Zwergen und Gnomen – auf Grund unvorhersehbarer, weitreichender Folgen strengstens verboten, Zeitreisen zu unternehmen. Doch ein Kender lässt sich nichts verbieten; und so gelangen drei Reisende in eine dem Untergang geweihte Stadt, eine Stadt in der Raistlin längst die Macht an sich gerissen hat und seine ehemaligen Gefährten zu bloßen Spielfiguren degradiert. Mit Andrew Dabb als bewährtem Szenaristen geht die Drachenlanze-Saga nun also in die zweite Runde und hinterlässt gleich zu Beginn einen leicht zwiespältigen Eindruck. Der Schwerpunkt dieses Comics liegt nicht auf epischen Schlachten, wilder Magie und beinharter Action, sondern auf den Charakterszenen, der Zeichnung einiger ausgewählter Figuren – an erster Stelle natürlich Raistlin und Caramon, gefolgt von Tolpan und Crysania -, der Gegenüberstellung ihrer Motive sowie der Darstellung ihrer komplizierten Beziehungen. Bedauerlicherweise erweist es sich an dieser Stelle als Nachteil, dass Dabb im neuen Zyklus die belletristische Vorlage nicht splitten durfte, sondern sie stattdessen unverhältnismäßig stark reduzieren und verkürzen musste, um eine im Original rund 430 Seiten umfassende Geschichte auf nur 140 Comic-Seiten unterzubringen. Auf Grund dieses erzählerischen Vorbeihastens kann man allenfalls nur erahnen, was die Charaktere umtreibt; und somit bleibt der Entwurf vielschichtiger Figuren in komplexen Beziehungen nicht mehr als ein guter Vorsatz. Insbesondere Kenner der Romanvorlage wird Dabbs Adaption ob ihrer Simplifizierung kaum zufriedenstellen, während sich Einsteigern Handlung und Figuren so kompliziert darstellen, dass sie sich wenigstens die Comic-Alben des ersten Zyklus' zu Gemüte geführt haben sollten, um der Geschichten folgen zu können. Doch auch wenn diese Adaption in der Figurenzeichnung nicht annähernd die Tiefe von Margaret Weis' und Tracy Hickmans Buch erreicht, so ist sie dennoch nicht zuletzt wegen einiger traditioneller „Sword & Sorcery“-Zutaten ein vergleichsweise unterhaltsamer Comicspaß. Das Artwork David Coles kann sich zwar nicht mit Steve Kurths atmosphärisch intensiven Drachenlanze-Arbeiten messen, ist aber alles in allem und trotz einer ab und an toonhaften Attitüde angenehm anzuschauender, tendenziell düster kolorierter Mainstream ohne visuelle Ecken und Kanten. Fazit: Grafisch und inhaltlich veritabler „Sword & Sorcery“-Durchschnitt, der der Romanvorlage zwar nur in Ansätzen gerecht wird, aber ansonsten hinreichend unterhaltsam ist.

Das vorliegende Tradepaperback ist die Adaption des kompletten ersten Buchs, „Time of the Twins“, der zweiten Trilogie, „Die Legenden der Drachenlanze“, und unterscheidet sich damit von den bisher erschienenen Comics insofern, als die Einzel-Romane des ersten Dreiteilers, „Die Chronik der Drachenlanze“, - analog der ursprünglichen deutschen Roman-Erstveröffentlichung bei Goldmann - jeweils in zwei Comic-Alben gesplittet wurden.

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18.02.2018

Zwei Jahre sind seit den Kriegen der Lanze, in dessem Verlauf den Vasallen der bösen Göttin Takhisis eine empfindliche Niederlage beigebracht wurde, vergangen. Die überlebenden Helden sind in alle Winde zerstreut, um den Völkern Krynns beim Aufbau einer neuen Ordnung zu helfen.

Doch die Gefahr ist nicht endgültig gebannt: nicht nur, dass die Drachenfürstin Kitiara Uth Matar und ihr untoter Verbündeter Lord Soth, der Ritter der schwarzen Rose, in ihrem Exil neue Pläne schmieden, auch Raistlin Majere trachtet in seinem Streben nach absoluter Macht in seinem Domizil, dem düsteren Turm der Erzmagier in Palanthas, danach, die dunkle Göttin selbst herauszufordern. Doch dazu bedarf er zum einen der Unterstützung einer unschuldigen Seele, mit deren Hilfe er ein Portal in die Sphäre Takhisis öffnen kann, und zum anderen muss Raistlin in die Vergangenheit kurz vor die Vernichtung der glorreichen Stadt Istar reisen, um dem mächtigsten Magier jener Epoche, Fistandantilus, seine Zauberkraft zu entreißen.

Hilfe bei der Öffnung des Dimensionsportals erhofft sich der schwarze Magier ausgerechnet von der vor Liebe blinden Klerikern Crysania, einer Anhängerin des guten Gottes Paladin, die Raistlin auf den Pfad der Tugend zurückführen will. Unterstützung bei ihrem Vorhaben sucht Crysania beim gutmütigen Zwillingsbruder des Zauberers, muss allerdings erfahren, dass sich Caramon Majere nach dem Krieg von einem stolzen Schwertkämpfer zu einem nicht nur körperlich heruntergekommenen Trunkenbold entwickelt, der ihr nicht beistehen will und kann.

Erst auf die Intervention seiner Ehefrau hin folgt Caramon zusammen mit dem Kender Tolpan Crysania, die zwischenzeitlich alleine zum Turm der Erzmagier im Wald von Wayreth aufgebrochen ist. Kaum, dass die beiden Freunde die junge Frau erreicht haben, taucht Lord Soth auf, streckt im Auftrag Kitiaras die Priesterin mit einem Zauber nieder, vermag sie jedoch nicht endgültig töten, da sie unter dem Schutz Paladins steht, und verschwindet in einem Lichtblitz.

Wenig später überzeugt der Magier Par-Salian Caramon davon, zusammen mit der immer noch bewusstlosen Crysania in jene Vergangenheit Istars zu reisen, in der Raistlin mittlerweile angekommen ist und seine finsteren Pläne vorantreibt.

Allerdings müssen die beiden ohne Tolpan aufbrechen, denn seiner Rasse ist es – wie auch Zwergen und Gnomen – auf Grund unvorhersehbarer, weitreichender Folgen strengstens verboten, Zeitreisen zu unternehmen. Doch ein Kender lässt sich nichts verbieten; und so gelangen drei Reisende in eine dem Untergang geweihte Stadt, eine Stadt in der Raistlin längst die Macht an sich gerissen hat und seine ehemaligen Gefährten zu bloßen Spielfiguren degradiert.

Mit Andrew Dabb als bewährtem Szenaristen geht die Drachenlanze-Saga nun also in die zweite Runde und hinterlässt gleich zu Beginn einen leicht zwiespältigen Eindruck.

Der Schwerpunkt dieses Comics liegt nicht auf epischen Schlachten, wilder Magie und beinharter Action, sondern auf den Charakterszenen, der Zeichnung einiger ausgewählter Figuren – an erster Stelle natürlich Raistlin und Caramon, gefolgt von Tolpan und Crysania -, der Gegenüberstellung ihrer Motive sowie der Darstellung ihrer komplizierten Beziehungen. Bedauerlicherweise erweist es sich an dieser Stelle als Nachteil, dass Dabb im neuen Zyklus die belletristische Vorlage nicht splitten durfte, sondern sie stattdessen unverhältnismäßig stark reduzieren und verkürzen musste, um eine im Original rund 430 Seiten umfassende Geschichte auf nur 140 Comic-Seiten unterzubringen.

Auf Grund dieses erzählerischen Vorbeihastens kann man allenfalls nur erahnen, was die Charaktere umtreibt; und somit bleibt der Entwurf vielschichtiger Figuren in komplexen Beziehungen nicht mehr als ein guter Vorsatz. Insbesondere Kenner der Romanvorlage wird Dabbs Adaption ob ihrer Simplifizierung kaum zufriedenstellen, während sich Einsteigern Handlung und Figuren so kompliziert darstellen, dass sie sich wenigstens die Comic-Alben des ersten Zyklus' zu Gemüte geführt haben sollten, um der Geschichten folgen zu können.

Doch auch wenn diese Adaption in der Figurenzeichnung nicht annähernd die Tiefe von Margaret Weis' und Tracy Hickmans Buch erreicht, so ist sie dennoch nicht zuletzt wegen einiger traditioneller „Sword & Sorcery“-Zutaten ein vergleichsweise unterhaltsamer Comicspaß.

Das Artwork David Coles kann sich zwar nicht mit Steve Kurths atmosphärisch intensiven Drachenlanze-Arbeiten messen, ist aber alles in allem und trotz einer ab und an toonhaften Attitüde angenehm anzuschauender, tendenziell düster kolorierter Mainstream ohne visuelle Ecken und Kanten.

Fazit: Grafisch und inhaltlich veritabler „Sword & Sorcery“-Durchschnitt, der der Romanvorlage zwar nur in Ansätzen gerecht wird, aber ansonsten hinreichend unterhaltsam ist.

geschrieben am 17.08.2009 | 727 Wörter | 4496 Zeichen

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