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Die Geister von Ascalon


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Informationen zum Buch
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  Extras

Rezension von

Frank Drehmel

Die Geister von Ascalon Neben World of Warcraft" ist "Guild Wars" eines der wenigen MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games), die sich auch langfristig am Markt behaupten konnten und noch immer können. Ein Grund für den Erfolg und die Kundenbindung ist sicherlich auch die Komplexität und Lebendigkeit des Hintergrundes. Mit "Die Geister von Ascalon" hat nun der Publisher Ncsoft folgerichtig und endlich den Weg beschritten, den Blizzard Entertainment für WoW schon lange erkannt und vorgegeben hat: die Untermalung dieses Backgrounds durch ein Merchandising, das auch auf Romane setzt. Und – um meinen Ausführung vorzugreifen - die beiden Autoren, Matt Forbeck und Jeff Grubb, haben wenn auch keine großartige, so doch eine gefällig und stimmige Auftrags-Arbeit abgeliefert, die sogar Nicht-Spielern die Welt Tyrias näher bringt, und damit zumindest dieses Merchandising-Ziel erfüllt. Dougal Keane ist jemand, den man gemeinhin als Abenteurer mit starkem Hang zu illegalen Aktivitäten bezeichnen würde, ein Glücksritter, der am Rande des Gesetzes und manchmal auch darüber hinaus um sein Auskommen als Söldner und Dieb kämpft. Und Dougal Keane hat eine desaströs fehlgeschlagene Expedition in das unheimliche, von rachsüchtigen Geistern bevölkerte Ascalon überlebt, in der fast alle seine Gefährten zu Tode kamen. Dieses qualifiziert ihn in den Augen der Vigil, einer Untergrundorganisation, der Wesen mehrerer Spezies angehören und deren Ziel es ist, nach Jahrhunderten endlich Frieden zwischen den Menschen und der Spezies der Charr zu stiften, um sich anschließen der wahren Verderbnis der Welt, den uralten Drachen entgegen stemmen zu können, erneut eine Gruppe nach Ascalon zu führen. Das Ziel der Expedition ist die legendäre Klaue des Khan-Ur, den die Königin der Menschen als Symbol der Freundschaft den löwenartigen Charr aushändigen will. Doch die Gruppe, die der Abenteurer führen soll, hat es in sich: neben seiner ehemaligen Kameradin Riona, die als zweite Überlebende der ersten Ascalon-Expedition Keane für einen Verräter und Feigling hält, vervollständigen der riesenhafte Norn Gullik, die pflanzliche Nekromantin Killeen, Gilmm, die Charr-Assassine der Asche-Legion, sowie der kleinwüchsige Asura-Tüftler Kranxx das lose Bündnis. Schon der Weg in das Reich der Geister, der die Abenteurer durch die Menschenstadt Ebonfalke und den Belagerungsring, den die Charr um die menschliche Enklave gezogen haben, führt, wird zu einer Bewährungsprobe für die Sucher. Nicht nur die Gefahr, entdeckt und von den eigenen Leuten als Verräter getötet zu werden, schwebt wie ein Damokles-Schwert über ihnen, auch interne Streitereien nagen am Zusammenhalt der Gruppe. Als die Abenteurer vollkommen unerwartet von einer Patrouille der Menschen aufgebracht werden, machen erste Gedanken über einen Verräter in ihren Reihen die Runde, als dann wenig später das erste Mitglied ums Leben kommt, steht das Ganze Unterfangen kurz vor dem Scheitern, noch bevor sie das Ziel erreicht haben. "Die Geister von Ascalon" ist als Gamenovelisation zweifelsohne Gebrauchsliteratur ohne hohen literarischen Anspruch. Daher sollte man sich als Leser vorher keine großen Illusionen über die inhaltliche wie formale Güte der Story, die Charakter- und Konfliktzeichnungen machen. Hat man dieses im Hinterkopf, so wird man von dem vorliegendem Roman nicht enttäuscht sein, denn die beiden Autoren erzählen eine leichte, spannende Fantasygeschichte, die in ihrem Aufbau einem typischen Rollenspiel-Abenteuer folgt, die von hinreichend interessanten und differenzierten Figuren getragen wird und die selbst in "Guild Wars" vollkommen unbewanderten Lesern stimmige Eindrücke von Land und Leuten verleiht, während Spieler einige Persönlichkeiten, Örtlichkeiten und Zusammenhänge wiedererkennen. Fazit: Eine zwar anspruchslose, aber dennoch äußerst kurzweilige und leichte Gamenovelisation, die Spieler wie Nur-Leser in ein stimmiges Abenteuer in einer lebendig gezeichneten Welt führt.

Neben World of Warcraft" ist "Guild Wars" eines der wenigen MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games), die sich auch langfristig am Markt behaupten konnten und noch immer können. Ein Grund für den Erfolg und die Kundenbindung ist sicherlich auch die Komplexität und Lebendigkeit des Hintergrundes. Mit "Die Geister von Ascalon" hat nun der Publisher Ncsoft folgerichtig und endlich den Weg beschritten, den Blizzard Entertainment für WoW schon lange erkannt und vorgegeben hat: die Untermalung dieses Backgrounds durch ein Merchandising, das auch auf Romane setzt. Und – um meinen Ausführung vorzugreifen - die beiden Autoren, Matt Forbeck und Jeff Grubb, haben wenn auch keine großartige, so doch eine gefällig und stimmige Auftrags-Arbeit abgeliefert, die sogar Nicht-Spielern die Welt Tyrias näher bringt, und damit zumindest dieses Merchandising-Ziel erfüllt.

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Dougal Keane ist jemand, den man gemeinhin als Abenteurer mit starkem Hang zu illegalen Aktivitäten bezeichnen würde, ein Glücksritter, der am Rande des Gesetzes und manchmal auch darüber hinaus um sein Auskommen als Söldner und Dieb kämpft. Und Dougal Keane hat eine desaströs fehlgeschlagene Expedition in das unheimliche, von rachsüchtigen Geistern bevölkerte Ascalon überlebt, in der fast alle seine Gefährten zu Tode kamen. Dieses qualifiziert ihn in den Augen der Vigil, einer Untergrundorganisation, der Wesen mehrerer Spezies angehören und deren Ziel es ist, nach Jahrhunderten endlich Frieden zwischen den Menschen und der Spezies der Charr zu stiften, um sich anschließen der wahren Verderbnis der Welt, den uralten Drachen entgegen stemmen zu können, erneut eine Gruppe nach Ascalon zu führen. Das Ziel der Expedition ist die legendäre Klaue des Khan-Ur, den die Königin der Menschen als Symbol der Freundschaft den löwenartigen Charr aushändigen will. Doch die Gruppe, die der Abenteurer führen soll, hat es in sich: neben seiner ehemaligen Kameradin Riona, die als zweite Überlebende der ersten Ascalon-Expedition Keane für einen Verräter und Feigling hält, vervollständigen der riesenhafte Norn Gullik, die pflanzliche Nekromantin Killeen, Gilmm, die Charr-Assassine der Asche-Legion, sowie der kleinwüchsige Asura-Tüftler Kranxx das lose Bündnis.

Schon der Weg in das Reich der Geister, der die Abenteurer durch die Menschenstadt Ebonfalke und den Belagerungsring, den die Charr um die menschliche Enklave gezogen haben, führt, wird zu einer Bewährungsprobe für die Sucher. Nicht nur die Gefahr, entdeckt und von den eigenen Leuten als Verräter getötet zu werden, schwebt wie ein Damokles-Schwert über ihnen, auch interne Streitereien nagen am Zusammenhalt der Gruppe. Als die Abenteurer vollkommen unerwartet von einer Patrouille der Menschen aufgebracht werden, machen erste Gedanken über einen Verräter in ihren Reihen die Runde, als dann wenig später das erste Mitglied ums Leben kommt, steht das Ganze Unterfangen kurz vor dem Scheitern, noch bevor sie das Ziel erreicht haben.

"Die Geister von Ascalon" ist als Gamenovelisation zweifelsohne Gebrauchsliteratur ohne hohen literarischen Anspruch. Daher sollte man sich als Leser vorher keine großen Illusionen über die inhaltliche wie formale Güte der Story, die Charakter- und Konfliktzeichnungen machen. Hat man dieses im Hinterkopf, so wird man von dem vorliegendem Roman nicht enttäuscht sein, denn die beiden Autoren erzählen eine leichte, spannende Fantasygeschichte, die in ihrem Aufbau einem typischen Rollenspiel-Abenteuer folgt, die von hinreichend interessanten und differenzierten Figuren getragen wird und die selbst in "Guild Wars" vollkommen unbewanderten Lesern stimmige Eindrücke von Land und Leuten verleiht, während Spieler einige Persönlichkeiten, Örtlichkeiten und Zusammenhänge wiedererkennen.

Fazit: Eine zwar anspruchslose, aber dennoch äußerst kurzweilige und leichte Gamenovelisation, die Spieler wie Nur-Leser in ein stimmiges Abenteuer in einer lebendig gezeichneten Welt führt.

geschrieben am 21.11.2010 | 560 Wörter | 3392 Zeichen

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