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Dein letztes Leben, Bd. 2: Dein letztes Leben - Zweites Buch


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Informationen zum Buch
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Rezension von

Frank Drehmel

Dein letztes Leben - Zweites Buch Nach wie vor versuchen Fito und sein Verbündeter, der Computer- und Spiele-Spezialist Raf ,nicht nur die Rätsel um die virtuellen Welten von New World Games zu entschlüsseln, sondern auch die im Koma liegenden Clara zu retten. Daher tauchen sie erneut in die phantastischen Szenarien aus Bits und Bytes ein, weil sie hier die Ursachen für Claras scheinbar hoffnungslosen Zustand vermuten. Die ersten beiden Aufgaben – das Erklimmen eines tödlichen Turms in Jump'n'Run-Manier und das Bestehen einer Flugsimulations-Mission – meistern sie nach einigen Anlaufschwierigkeiten, das dritte Abenteuer um das „Verlorene Grabmal“ gerät allerdings vollkommen außer Kontrolle, da etwas oder jemand innerhalb des Spieles nicht mit offen Karten spielt und die Escape-Funktion in virtueller Form einer Uhr, mit der sich die beiden Jungen im Notfall aus dem Szenario katapultieren können, deaktiviert. Gefangen in einer ägyptischen Pyramide verliert Fito zunächst sein virtuelles Leben, um in der Realität anschließend in das gleiche Koma zu fallen, in dem auch Clara gefangen ist, während Raf entkommen kann. Von Schuldgefühlen geplagt trifft der Computer-Spezialist eine mutige Entscheidung: er stellt sich erneut - und diesmal alleine - dem Spiel, nicht jedoch, ohne zuvor mit seinem technischen Know How einige Spieleparameter zu ändern und Cheats zu implementieren. Bis zu den Zähnen bewaffnet und ausgestattet mit besonderen Fähigkeiten betritt Raf das letzte Szenario namens „In tiefster Finsternis“, wo er schließlich dem Big Man begegnet, dem Herrn über Leben und Tod in jener Domäne. Dass Gimènez nicht der größte Autor vor dem Herrn ist, sondern seine Qualitäten eher auf grafisch-künstlerischen Seite liegen, war bisher so und wird mutmaßlich so bleiben. Auch der zweite Teil der naiv einfachen Geschichte über virtuelle Realitäten scheint eher als Rahmen konzipiert, innerhalb dessen Giménez als Künstler Referenzarbeiten aus den unterschiedlichsten Genres an den Mann zu bringen gedenkt. Es ist, als wolle er den Beweis antreten, dass er zeichnerisch und malerisch in der grenzenlosen SF genauso zu Hause ist wie im klassischen Abenteuer, dass er sowohl Fantasy, als auch historische Szenarien gleichermaßen beherrscht. Das ist insofern bedauerlich, als das Grundkonzept einer virtuellen „Better than Life“-Realität – wie alte Shadowrunner es nennen würden – angesichts der denkbaren gesellschaftlichen und kulturellen Implikationen deutlich Tiefgründigeres als nur Abenteuerringelpiez auf Viertklässlerniveau böte. Ist die Story auch schwach, so ist das malerische Artwork nach wie vor lebendig und phantasievoll, wartet mit zahlreichen phantastischen Details auf. Im Großen und Ganzen könnte die Koloration einen Tick farbenfroher sein, spielen die meisten Töne doch ins leicht Schmutzige; explizit positiv hervorgehoben sei dafür die Visualisierung des Vorgangs der Digitalisierung und Rematerialisierung der Protagonisten, da der Künstler hier mit vergleichsweise einfachen stilistischen Mitteln äußerst Gefälliges zustande bringt. Fazit: Auf Seiten der Story stehen vor allem verschenkte Möglichkeiten. Statt einer virtuosen Virtualität bietet Giménez naive, vorhersehbare Action. Das unterm Strich überzeugende Artwork kann jedoch zumindest szenenweise die inhaltlichen Schwächen kompensieren.

Nach wie vor versuchen Fito und sein Verbündeter, der Computer- und Spiele-Spezialist Raf ,nicht nur die Rätsel um die virtuellen Welten von New World Games zu entschlüsseln, sondern auch die im Koma liegenden Clara zu retten. Daher tauchen sie erneut in die phantastischen Szenarien aus Bits und Bytes ein, weil sie hier die Ursachen für Claras scheinbar hoffnungslosen Zustand vermuten.

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Die ersten beiden Aufgaben – das Erklimmen eines tödlichen Turms in Jump'n'Run-Manier und das Bestehen einer Flugsimulations-Mission – meistern sie nach einigen Anlaufschwierigkeiten, das dritte Abenteuer um das „Verlorene Grabmal“ gerät allerdings vollkommen außer Kontrolle, da etwas oder jemand innerhalb des Spieles nicht mit offen Karten spielt und die Escape-Funktion in virtueller Form einer Uhr, mit der sich die beiden Jungen im Notfall aus dem Szenario katapultieren können, deaktiviert. Gefangen in einer ägyptischen Pyramide verliert Fito zunächst sein virtuelles Leben, um in der Realität anschließend in das gleiche Koma zu fallen, in dem auch Clara gefangen ist, während Raf entkommen kann.

Von Schuldgefühlen geplagt trifft der Computer-Spezialist eine mutige Entscheidung: er stellt sich erneut - und diesmal alleine - dem Spiel, nicht jedoch, ohne zuvor mit seinem technischen Know How einige Spieleparameter zu ändern und Cheats zu implementieren. Bis zu den Zähnen bewaffnet und ausgestattet mit besonderen Fähigkeiten betritt Raf das letzte Szenario namens „In tiefster Finsternis“, wo er schließlich dem Big Man begegnet, dem Herrn über Leben und Tod in jener Domäne.

Dass Gimènez nicht der größte Autor vor dem Herrn ist, sondern seine Qualitäten eher auf grafisch-künstlerischen Seite liegen, war bisher so und wird mutmaßlich so bleiben. Auch der zweite Teil der naiv einfachen Geschichte über virtuelle Realitäten scheint eher als Rahmen konzipiert, innerhalb dessen Giménez als Künstler Referenzarbeiten aus den unterschiedlichsten Genres an den Mann zu bringen gedenkt. Es ist, als wolle er den Beweis antreten, dass er zeichnerisch und malerisch in der grenzenlosen SF genauso zu Hause ist wie im klassischen Abenteuer, dass er sowohl Fantasy, als auch historische Szenarien gleichermaßen beherrscht.

Das ist insofern bedauerlich, als das Grundkonzept einer virtuellen „Better than Life“-Realität – wie alte Shadowrunner es nennen würden – angesichts der denkbaren gesellschaftlichen und kulturellen Implikationen deutlich Tiefgründigeres als nur Abenteuerringelpiez auf Viertklässlerniveau böte.

Ist die Story auch schwach, so ist das malerische Artwork nach wie vor lebendig und phantasievoll, wartet mit zahlreichen phantastischen Details auf. Im Großen und Ganzen könnte die Koloration einen Tick farbenfroher sein, spielen die meisten Töne doch ins leicht Schmutzige; explizit positiv hervorgehoben sei dafür die Visualisierung des Vorgangs der Digitalisierung und Rematerialisierung der Protagonisten, da der Künstler hier mit vergleichsweise einfachen stilistischen Mitteln äußerst Gefälliges zustande bringt.

Fazit: Auf Seiten der Story stehen vor allem verschenkte Möglichkeiten. Statt einer virtuosen Virtualität bietet Giménez naive, vorhersehbare Action. Das unterm Strich überzeugende Artwork kann jedoch zumindest szenenweise die inhaltlichen Schwächen kompensieren.

geschrieben am 07.05.2012 | 460 Wörter | 2837 Zeichen

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