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World of Warcraft – Dungeon Companion II


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World of Warcraft – Dungeon Companion II Am Anfang war es nur ein Gerücht: das Dunkle Portal. Doch mit der Zeit verdichteten sich die Vorfälle und Ereignisse in und um das Land Azeroth derart heftig, dass kaum noch ein Zweifel bestehen konnte: Eine finstere Macht war wie aus dem Nichts auf dem Vormarsch in die einst unbehelligt blühende Welt von Kalimdor und der Östlichen Königreiche. Wer sich mit einem Account Zutritt zur World of Warcraft verschafft und sich darüber hinaus die Erweiterung „Burning Crusade“ zugelegt hat, kann ab der Stufe 58 mit seinem Charakter das Dunkle Portal in die neu geschaffene Scherbenwelt durchschreiten. Dort liegen sieben neue Gebiete vor ihm, die er nach und nach entdecken und – im PvP-Modus – zum Teil sogar erobern kann: die Höllenfeuerhalbinsel, die Zangarmarschen, die Wälder von Terokkar, der Schergrat, Nagram und schließlich das Schattenmondtal und der Nethersturm. Und für nahezu alle neuen Länder finden sich auch neue Instanzen, die es zu durchkämmen und zu erleben gilt. Im Gegensatz zu den Gebieten der Oberwelt finden sich hier meist Gegner der sogenannten Elite-Klasse, die für den Spieler – der die Instanzen nur in einer Gruppe betreten sollte – eine wesentlich größere Herausforderung darstellen. Hinzu kommen spezielle Aufträge – Dungeon-Quests – und besondere Belohnungen, die es in keinem anderen Teil der World of Warcraft zu finden gibt. Da das Spielen in den Instanzen im Allgemeinen sehr viel Zeit kostet, und die Instanzen in der Scherbenwelt zum Teil noch beträchtlich größer an Umfang sind, war es lediglich eine Frage der Zeit, bis die Nachfrage nach einem „Reiseführer“ zu diesen Orten kräftig anziehen würde. Jeder möchte natürlich so viel wie möglich während seiner Spielzeit erreichen. Daher hat BradyGames in Abstimmung mit Blizzard nun seinen zweiten Dungeon Companion aufgelegt, der dem Leser neben vielen Abbildungen und Ausschnitten aus dem Spiel eine ganze Reihe von Informationen an die Hand geben soll. Systematisch geordnet, stehen die Fünf-Spieler-Instanzen am Beginn, gefolgt von dem Zehn-Spieler-Schlachtzug nach Karazhan, das noch in der alten Welt von Warcraft im Gebirgspass der Totenwinde liegt. Die sogenannten großen Schlachtzüge, mit 25 und schließlich sogar 40 empfohlenen Spielern, wie man sie etwa für die im ersten Companion noch nicht vorgestellte schwebende Festung Naxxaramas in den Östlichen Pestländern benötigt, bilden den Abschluss des Dungeon-Materials. Der Companion gibt zunächst allgemeine Spieltipps für das – in den Dungeons unbedingt erforderliche – Spielen in der Gruppe und erklärt und empfiehlt die möglichen Funktionen der einzelnen Spieler. Was tut also beispielsweise ein Hexenmeister in einer Fünfergruppe? Sicher, er wird nicht in der ersten Reihe kämpfen – also nicht „tanken“ (engl.), wie es unter WoW-Spielern gern heißt –, sondern entweder zaubern und dadurch Schaden beim Gegner verursachen oder die sogenannte 'crowd control' übernehmen, die sich tatsächlich meistens am Boden abspielt. Das bedeutet, er leitet die Gruppe bei ihren Angriffen und gibt die Ziele sowie die Reihenfolge zu deren Bekämpfung vor. Natürlich gibt es noch viele weitere Funktionen, die der Einzelne übernehmen kann, doch im Companion bekommt der Leser jeweils unter dem Begriff 'Rollenverteilung' eine Empfehlung an die Hand, welches Volk bzw. welche Klasse welche Funktion übernehmen sollte, wobei natürlich auch die Skillung – die speziellen Fertigkeiten – berücksichtigt wird. Die Bosse der einzelnen Instanzen werden mit den Karten ihrer kleinen Reiche vorgestellt, und der Leser erfährt, welche Art von Boss-Gegner mit welchen Angriffen und Schadens- bzw. Lebenspunkten ihn jeweils erwartet. Natürlich kommen auch die Belohnungen zu ihrem Recht, da sie gleich neben den Informationen zu den jeweiligen Dungeon-Oberhäuptern aufgelistet sind. Im Anhang finden sich zudem gut 20 Seiten Info-Material und Abbildungen zu den klassenspezifischen Rüstungs-Sets, deren Komponenten es zu sammeln gilt. Der Dungeon-Companion ist insgesamt ein schön gestaltetes Buch, wobei ein etwas kräftigeres Papier – möglicherweise bei einer späteren, gebundenen Ausgabe – schön gewesen wäre. Natürlich wiederholen sich die Muster der Informationen relativ schnell, so dass der Companion nicht unbedingt für das Lesen in einem Zug, sondern eher fürs gezielte Nachschlagen geeignet und zu empfehlen ist. Aufgrund der Patches, die Blizzard immer wieder veröffentlicht, behält das Spiel natürlich seinen Reiz, doch die Zahlen und Werte, die der Companion für die einzelnen Gegenstände, Fähigkeiten und Gegner nennt, veralten dadurch natürlich mit der Zeit. So ist beispielsweise für die Wiederbelebungsfähigkeit des Druiden noch ein Intervall von 30 Minuten angegeben, obwohl dieses mit dem Zul'Aman-Patch auf 20 Minuten verkürzt wurde. Hier gehen der Redaktionsschluss des Companions und das Update des Hauptprogramms in puncto Übereinstimmung – notwendigerweise – Schritt für Schritt auseinander.

Am Anfang war es nur ein Gerücht: das Dunkle Portal. Doch mit der Zeit verdichteten sich die Vorfälle und Ereignisse in und um das Land Azeroth derart heftig, dass kaum noch ein Zweifel bestehen konnte: Eine finstere Macht war wie aus dem Nichts auf dem Vormarsch in die einst unbehelligt blühende Welt von Kalimdor und der Östlichen Königreiche. Wer sich mit einem Account Zutritt zur World of Warcraft verschafft und sich darüber hinaus die Erweiterung „Burning Crusade“ zugelegt hat, kann ab der Stufe 58 mit seinem Charakter das Dunkle Portal in die neu geschaffene Scherbenwelt durchschreiten.

Dort liegen sieben neue Gebiete vor ihm, die er nach und nach entdecken und – im PvP-Modus – zum Teil sogar erobern kann: die Höllenfeuerhalbinsel, die Zangarmarschen, die Wälder von Terokkar, der Schergrat, Nagram und schließlich das Schattenmondtal und der Nethersturm. Und für nahezu alle neuen Länder finden sich auch neue Instanzen, die es zu durchkämmen und zu erleben gilt. Im Gegensatz zu den Gebieten der Oberwelt finden sich hier meist Gegner der sogenannten Elite-Klasse, die für den Spieler – der die Instanzen nur in einer Gruppe betreten sollte – eine wesentlich größere Herausforderung darstellen. Hinzu kommen spezielle Aufträge – Dungeon-Quests – und besondere Belohnungen, die es in keinem anderen Teil der World of Warcraft zu finden gibt.

Da das Spielen in den Instanzen im Allgemeinen sehr viel Zeit kostet, und die Instanzen in der Scherbenwelt zum Teil noch beträchtlich größer an Umfang sind, war es lediglich eine Frage der Zeit, bis die Nachfrage nach einem „Reiseführer“ zu diesen Orten kräftig anziehen würde. Jeder möchte natürlich so viel wie möglich während seiner Spielzeit erreichen. Daher hat BradyGames in Abstimmung mit Blizzard nun seinen zweiten Dungeon Companion aufgelegt, der dem Leser neben vielen Abbildungen und Ausschnitten aus dem Spiel eine ganze Reihe von Informationen an die Hand geben soll. Systematisch geordnet, stehen die Fünf-Spieler-Instanzen am Beginn, gefolgt von dem Zehn-Spieler-Schlachtzug nach Karazhan, das noch in der alten Welt von Warcraft im Gebirgspass der Totenwinde liegt. Die sogenannten großen Schlachtzüge, mit 25 und schließlich sogar 40 empfohlenen Spielern, wie man sie etwa für die im ersten Companion noch nicht vorgestellte schwebende Festung Naxxaramas in den Östlichen Pestländern benötigt, bilden den Abschluss des Dungeon-Materials.

Der Companion gibt zunächst allgemeine Spieltipps für das – in den Dungeons unbedingt erforderliche – Spielen in der Gruppe und erklärt und empfiehlt die möglichen Funktionen der einzelnen Spieler. Was tut also beispielsweise ein Hexenmeister in einer Fünfergruppe? Sicher, er wird nicht in der ersten Reihe kämpfen – also nicht „tanken“ (engl.), wie es unter WoW-Spielern gern heißt –, sondern entweder zaubern und dadurch Schaden beim Gegner verursachen oder die sogenannte 'crowd control' übernehmen, die sich tatsächlich meistens am Boden abspielt. Das bedeutet, er leitet die Gruppe bei ihren Angriffen und gibt die Ziele sowie die Reihenfolge zu deren Bekämpfung vor.

Natürlich gibt es noch viele weitere Funktionen, die der Einzelne übernehmen kann, doch im Companion bekommt der Leser jeweils unter dem Begriff 'Rollenverteilung' eine Empfehlung an die Hand, welches Volk bzw. welche Klasse welche Funktion übernehmen sollte, wobei natürlich auch die Skillung – die speziellen Fertigkeiten – berücksichtigt wird. Die Bosse der einzelnen Instanzen werden mit den Karten ihrer kleinen Reiche vorgestellt, und der Leser erfährt, welche Art von Boss-Gegner mit welchen Angriffen und Schadens- bzw. Lebenspunkten ihn jeweils erwartet. Natürlich kommen auch die Belohnungen zu ihrem Recht, da sie gleich neben den Informationen zu den jeweiligen Dungeon-Oberhäuptern aufgelistet sind. Im Anhang finden sich zudem gut 20 Seiten Info-Material und Abbildungen zu den klassenspezifischen Rüstungs-Sets, deren Komponenten es zu sammeln gilt.

Der Dungeon-Companion ist insgesamt ein schön gestaltetes Buch, wobei ein etwas kräftigeres Papier – möglicherweise bei einer späteren, gebundenen Ausgabe – schön gewesen wäre. Natürlich wiederholen sich die Muster der Informationen relativ schnell, so dass der Companion nicht unbedingt für das Lesen in einem Zug, sondern eher fürs gezielte Nachschlagen geeignet und zu empfehlen ist. Aufgrund der Patches, die Blizzard immer wieder veröffentlicht, behält das Spiel natürlich seinen Reiz, doch die Zahlen und Werte, die der Companion für die einzelnen Gegenstände, Fähigkeiten und Gegner nennt, veralten dadurch natürlich mit der Zeit. So ist beispielsweise für die Wiederbelebungsfähigkeit des Druiden noch ein Intervall von 30 Minuten angegeben, obwohl dieses mit dem Zul'Aman-Patch auf 20 Minuten verkürzt wurde. Hier gehen der Redaktionsschluss des Companions und das Update des Hauptprogramms in puncto Übereinstimmung – notwendigerweise – Schritt für Schritt auseinander.

geschrieben am 07.12.2007 | 726 Wörter | 4208 Zeichen

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